Opis forum
1. Produkcja
1.1 Produkcja jest mo¿liwa tylko poprzez rozbudowê systemu energetyki w naszym kraju
2. Dochód
2.1 Dochód jest wyra¿any w mln.
2.2 Zwiêkszenie dochodów/u]
2.2.1 Podatki p³acone przez obywateli
2.2.2
[u]2.3 Zmniejszenie dochodów/u]
2.3.1 Wydarzenia losowe
2.3.2
3.Energia
[u]3.1 Podzia³ energi:
3.1.1 Energia jako ca³o¶æ przypada na ca³e pañstwo
3.1.2 Ca³o¶æ energii jest dzielona na prowincje
3.2 Rodzaje elektrowni:
3.2.1 Wêglowa
3.2.2 S³oneczna
3.2.3 Wiatrowa
3.2.4 Wodna
3.2.5 Atomowa
3.2.6 Mo¿liwe jest opracowanie w³asnej elektrowni
4. Zadowolenie
4.1 Zadowolenie wp³ywa na to co dzieje siê w naszym kraju
4.1.1 Zadowolenie jako ca³o¶æ przypada na ca³e pañstwo
4.1.2 Ca³o¶æ zadowolenia jest dzielona na prowincje
4.2 Zmniejszenie zadowolenia:
4.2.1 Re¿im demokratyczny
4.2.1.1 Zadowolenie spada o 1% co turê
4.2.1.2 D³u¿szy postój w zwiêkszaniu zadowolenia, co turê spada o max. 2% co turê
4.2.2 Re¿im autorytarny
4.2.2.1 Zadowolenie spada o 1.5% co turê
4.2.1.2 D³u¿szy postój w zwiêkszaniu zadowolenia, spada o max. 3% co turê
4.2.3 Re¿im totalitarny
4.2.3.1 Zadowolenie spada o 2% co turê
4.2.1.2 D³u¿szy postój w zwiêkszaniu zadowolenia, spada o max. 5% co turê
4.3 Zwiêkszenie zadowolenia:
4.3.1 Re¿im demokratyczny
4.3.1.1 10 mln za 1% zadowolenia co turê
4.3.2 Re¿im autorytarny
4.3.2.1 12 mln za 1% zadowolenia co turê
4.3.3 Re¿im totalitarny
4.3.3.1 15 mln za 1% zadowolenia co turê
4.4 Podzia³ zadowolenia:
4.4.1 0-5% -> rozpad pañstwa
4.4.1 5-20% -> - 80% dochodów z gospodarki co turê
4.4.1 21-30% -> - 25% dochodów z gospodarki co turê
4.4.1 31-40% -> - 5% dochodów z gospodarki co turê + zamieszki i propagadny przeciwrz±dowe
4.4.1 41-50% -> stan normalny
4.4.1 51-70% -> + 5% dochodów z gospodarki co turê
4.4.1 71-85% -> + 25% dochodów z gospodarki co turê
4.4.1 86-100% -> + 35% dochodów z gospodarki co turê + 20% mniejszej szansy wyst±pienia wydarzenia losowego co turê
5 Potencja³ ludzki
5.1 Podzia³ potencja³u ludzkiego:
5.1.1 PL - Ludno¶æ cywilna
5.1.2 PM - Wojsko
5.2 Wzrost potencja³u ludzkiego
5.2.1 51-60% zadowolenia -> + 1,00 PL/+ 0,50 PM co turê
5.2.2 61-70% zadowolenia -> + 2,00 PL/+ 0,75 PM co turê
5.2.2 71-85% zadowolenia -> + 3,00 PL/+ 1,00 PM co turê
5.2.2 86-100% zadowolenia -> + 3,50 PL/+ 1,25 PM co turê
5.3 Spadek potencja³u ludzkiego
5.3.1 41-50% -> - 1,00 PL
5.3.2 26-49% -> - 2,00 PL/- 1,00 PM
5.3.3 0-25% -> - 3,00 PL/- 2,00 PM
5.4 Dzia³ania potencja³u ludzkiego poni¿ej 50% zadowolenia
5.4.1 0-30% zadowolenia -> PL i PM nie mo¿e byæ rozwijane + wojna domowa w kraju + je¿eli gracz nie bêdzie podnosi³ zadowolenia poni¿ej 10% traci kontrolê na krajem
5.4.2 31-40% -> PL i PM nie mo¿e byæ rozwijane + dezercje w armii (je¿eli kraj je posiada) + spadek PL
5.4.3 41-50% -> PL i PM nie mo¿e byæ rozwijane
6 Potencja³ przemys³owy
7. Technologia
7.1 Podzia³ technologii:
7.1.1 Technologia wojskowa
7.1.1.1 Im wy¿szy poziom technologii wojskowej tym lepsze wojsko + ka¿dy 20 lvl technologii wojskowej odpowiada 1 GENERACJI (max. 100 generacji wojskowej)
7.1.2 Technologia naukowa
7.1.2.1 Im wy¿szy poziom technologii naukowej tym lepsze wiedza i mo¿liwo¶ci pañstwa + ka¿dy 10 lvl technologii naukowej odpowiada 1 GENERACJI (max. 120 generacji naukowej)
7.1.3 Technologia wywiadowcza
7.1.3.1 Im wy¿szy poziom technologii wywiadowczej tym lepsze wojsko tym wiêksza szansa na udane wys³anie szpiega + wiêksza szansa na przechwycenie wrogiego szpiega + ka¿dy 30 lvl technologii wywiadowczej odpowiada 1 GENERACJI (max. 20 generacji wywiadowczej)
7.2 Rozwój technologii:
7.2.1 Technologia wojskowa
7.2.1.1 1 lvl * 10 mln
7.2.2 Technologia naukowa
7.2.2.1 1 lvl * 5 mln
7.2.3 Technologia wywiadowcza
7.2.3.1 1 lvl * 15 mln
8 Zasoby naturalne
8.1 Zasoby naruralne dziel± siê na:
8.1.1 Wêgiel
8.1.1.1 Wystêpuje na niektórych terenach
8.1.2 Ropa naftowa
8.1.2.1 Wystêpuje na niektórych terenach
8.1.3 Z³oto
8.1.3.1 Wystêpuje na niektórych terenach
8.1.3.2 Z³oto dodaje losow± liczbê mld do bud¿etu za ka¿d± kopalniê raz na dwana¶cie tur
8.1.4 Uran
8.1.4.1 Wystêpujê na niektórych terenach
8.2 Wydobycie zasobów naturalnych
8.2.1 Ka¿de wydobycie 1,00 jednostki surowca kosztuje 1 mln
8.2.2 Ka¿da 1 lvl kopalni wêgla, ropy naftowej generuje 1,00 jednostkê surowca
8.2.3 Ka¿da 1 lvl kopalni z³ota generuje 0,50 jednostki surowca
8.2.4 Ka¿da 1 lvl kopalni uranu generuje 0,25 jednostki surowca
8.3 Magazyny surowców naturalnych
8.3.1 Koszt budowy ka¿dego magazynu wynosi:
8.3.1.1 Koszt budowy magazynu wêgla, ropy naftowej wynosi 10 mln, nastêpnie 1 lvl * 15 mln
8.3.1.2 Kosztu budowy magazynu z³ota wynosi 15 mln, nastêpnie 1 lvl * 20 mln
8.3.1.3 Koszt budowy magazynu uranu kosztuje 25 mln, nastêpnie 1 lvl * 35 mln
9 Organizacje
10 Handel
11 Bank ¶wiatowy
12 Wojsko
13 Wojna
14 Sankcje
15 Centrum kosmiczne
Spoiler:
Organizacje
Aby za³o¿yæ organizacjê potrzebne jest :
- chêæ CO NAJMNIEJ 3 graczy do za³o¿enia
- opracowanie statutu (czyli czym zajmuje siê dana organizacja)
NPC mog± do niej wstêpowaæ, ale je¿eli kto¶ przejmie dany kraj to mo¿e z niej wyst±piæ bez negatywnych konsekwencji. Je¿eli gracz chce za³o¿yæ organizacjê z NPC to mo¿e to zrobiæ, ale nie otrzyma w³asnego forum do czasu, gdy w sk³adzie Organizacji nie bêdzie znajdowaæ siê 3 "ludzkich" cz³onków.
Rozwi±zanie organizacji nastêpuje gdy ¿aden gracz nie bêdzie kontrolowa³ pañstw - cz³onków. Spadek liczby cz³onków poni¿ej 3 nie powoduje rozwi±zania Organizacji.
Handel :
Handlowaæ mo¿na : pieniêdzmi, zasobami naturalnymi, wojskiem lub technologi±
Handlowaæ mo¿na z : miêdzy sob±, miêdzy Bankiem ¦wiatowym a pañstwem
Uwaga : handel zasobami jest mo¿liwy tylko "z magazynu". Je¿eli dochód z kopalni jest wy¿szy ni¿ mo¿liwo¶æ magazynu to nie jest mo¿liwy "handel" bezpo¶rednio z kopalni (Np. mamy 20 kopalni wêgla - poziom magazynu 1 poziom( a wiêc mo¿e sk³adowaæ 10 towarów), to zak³adaj±c ¿e magazyn jest pusty mo¿na przetransportowaæ z kopalni tylko 10 wêgla). Chyba, ¿e gracze wpadn± na inny pomys³ (ruroci±g który przesy³a bezpo¶rednio surowce do innych pañstw, wydzier¿awienie kopalni innemu pañstwu itp. )
Bank ¶wiatowy:
Z bankiem ¶wiatowym mo¿na handlowaæ, je¿eli inni gracze nie s± sk³onni do wymiany zasobów. Bank ¶wiatowy okre¶la corocznie poziom handlu czyli :
- za ile mo¿na kupiæ dany zasób: (np. ropa naftowa : 5 mln --> a wiêc za 5 mln mo¿na kupiæ 1 ropê naftow±)
- za ile mo¿na sprzedaæ dany zasób : (np. ropa naftowa : 4 mln ---> a wiêc za 4 mln mo¿na sprzedaæ 1 ropê naftow±)
- ile wynosi "warto¶æ z³ota": (np. z³oto : 5 mln ---> a wiêc 1 z³oto mo¿na zamieniæ na 5 mln)
Ceny zmieniaj± siê corocznie w zale¿no¶ci od wielu czynników : ilo¶ci zasobów na rynku, zapotrzebowania, wojen (wojna w krajach Arabskich na pewno sprawi, ¿e cena kupna ropy naftowej pójdzie zdecydowanie w górê, a jej sprzeda¿ bêdzie bardzo niska). Generalna zasada brzmi : Im rzadziej handlujecie z B¦, tym atrakcyjniejsze ceny bêd± dostêpne.
Wojsko :
Piechota: 2 mln + 1 PL
Piechota morska : 3 mln + 1 PL
Piechota Powietrzno Desantowa : 4 mln + 1 PL
Piechota Górska : 3 mln + 1 PL
Oddzia³y specjalne : 3 mln + 1 PL
Szpiedzy: 5 mln + 2 PL ---> mo¿liwo¶æ wys³ania do innych pañstw w celach szpiegowskich / szansa sukcesu zale¿y od : technologii wojskowej
+ ilo¶ci szpiegów wysy³anych i bêd±cych na miejscu w pañstwie
Czo³gi: 5 mln + 2 PP + 5 w
Piechota zmotoryzowana : 4 mln + 2 PP + 4 w
My¶liwce: 5 mln + 5 PP + 8 w
Bombowce: 7 mln + 6 PP + 10 w
Samoloty Transportowe: 5 mln + 5 PP + 8 w ( ka¿dy z nich mo¿e transportowaæ : 100 000 wojsk l±dowych lub 200 maszyn )
Niszczyciele: 4 mln + 6 PP + 10 w lub 5 rn lub 1 u
Transportowce: 6 mln + 6 PP + 10 w lub 5 rn lub 1 u ( Transport 100 000 wojsk l±dowych lub 1 000 maszyn)
Kr±¿owniki: 8 mln + 10 PP + 20 w lub 10 rn lub 5 u
Okrêty Podwodne: 6 mln + 10 PP + 15 w lub 7 rn lub 3 u
Lotniskowce: 8 mln + 12 PP + 30 w lub 15 rn lub 7 u ( Transport do 100 jednostek powietrznych)
Rakiety : 20 mln + 15 PP + 50 w lub 25 rn lub 10 u
Przeciw - rakiety : 20 mln + 15 PP + 50 w lub 25 rn lub 10 u
Broñ masowego ra¿enia : 100 mln + 40 PP + 20 u
Satelity : 50 mln + 10 PP
Wahad³owiec : 150 mln + 50 PP + 50 w lub 25 rn lub 15 u
Przelicznik wojsk :
Przelicznik jest uproszczony - nie ma mo¿liwo¶ci zakupu mniejszej liczby wojsk, mo¿na go jednak dzieliæ dowolnie. Zatem za powy¿sz± cenê mo¿na wyszkoliæ :
1 jednostka l±dowa : 10 000 ¿o³nierzy
1 maszyna l±dowa (czo³gi + piechota zmot.) : 100 jednostek
1 oddzia³ specjalny (grupa która mo¿e odbijaæ zak³adników itp, komandosi) : 100 osób
1 szpieg : 1 szpieg
1 jednostka morska : 10 okrêtów
1 jednostka powietrzna : 10 samolotów
Rakiety, Przeciw-rakiety, BMR, satelity, Wahad³owiec : 1
Centrum kosmiczne : 200 mln + 50 PP + 50 Energii / umo¿liwia badanie kosmosu, budowê wahad³owca lub satelit, wymagana technologia naukowa na poziomie 20
WOJNA : ka¿da wojna powoduje nastêpuj±ce skutki :
- 2 % spadek zadowolenia do czasu zakoñczenia / je¿eli to wojna przygraniczna to spadek poparcia wynosi - 5 % rocznie
przegrana wojna skutkuje : spadek zadowolenia od 5 - 10 % jednorazowo )
UWAGA: sama wojna i walki nie wi±¿± siê z konieczno¶ci± op³at dodatkowych. Jednak ju¿ po zakoñczeniu operacji zbrojnej ka¿da jednostka nie wycofana poza teren pañstwa bêdzie musia³a zostaæ op³acona (koszty zaopatrzenia itp.)
Aneksja pañstwa powoduje:
- wp³ywy dla pañstwa anektuj±cego z zasobów naturalnych
- spadek zadowolenia od 5 - 20 %
- na terenie okupowanym zadowolenie jest bardzo niskie a ryzyko buntu bardzo du¿e
- stacjonowanie wojska na takim terenie kosztuje tyle ile koszt w mln zakupu jednostek (np: trzeba p³aciæ co turê 4 mln za ka¿dy
czas stacjonowana 2 D piechoty na tym terenie - je¿eli nie zdecydujemy siê na stacjonowanie, prawie na pewno stracimy ten teren)
Sankcje
Wspó³czesna dyplomacja unika wojny i opiera siê na sankcjach. W grze sankcje powoduj±, ¿e dochody pañstwa mog± zostaæ zmniejszone o kilka/na¶cie/dziesi±t procent. Stopieñ zmniejszenia dochodów jest zale¿ny od si³y gospodarki pañstwa nak³adaj±cego sankcje i si³y gospodarki pañstwa, na które s± nak³adane sankcje.
PRZYK£AD:
Je¿eli kraj A nak³ada sankcje na kraj B, przy za³o¿eniu ¿e kraj A = produkcja 60 mln , kraj B = produkcja 100 mln, to spadek nie bêdzie du¿y ( kraj B bêdzie zarabia³ np. 98 mln / turê, a nie 100). Odwrotnie, spadek by³by wiêkszy.
Oprócz sankcji krajów, mog± byæ tak¿e na³o¿one sankcje przez Bank ¦wiatowy. Mog± one prowadziæ do zwiêkszenia kosztów wymiany handlowej z B¦, albo w skrajnych przypadkach nawet do zakazu handlu z B¦.
Ustrój :
do wyboru : demokracja, dyktatura, totalitaryzm
Demokracja pozwala na grê tak± jak powy¿ej przedstawiona
Dyktatura pozwala na grê tak± jak powy¿ej w demokracji, ale mo¿na zadeklarowaæ, ¿e w pewnym momencie przechodzimy na totalitaryzm
co powoduje to co poni¿ej. Ponadto w autorytaryzmie "ciê¿ej" jest o eventy zwiêkszaj±ce zadowolenie spo³eczeñstwa.
Totalitaryzm powoduje : zadowolenie spada szybciej (corocznie o 2 % a nie o 1 %, a wiêc trzeba corocznie przeznaczaæ 20 mln ¿eby
utrzymaæ taki sam poziom) ale PL wzrasta je¿eli zadowolenie jest na poziomie : (powy¿ej 70 % - 3 PL, 50 % - 70 % - o 2 PL , >70 % - o 4 PL), dodatkowo
koszt kar za niskie zadowolenie jest obni¿one o 10 % (a wiêc od 40 % nie mo¿na dopiero produkowaæ PL i PP, od 30 % dezercje, 20 %
- wojna domowa , 10 % KONIEC GRY)
Mo¿na "przej¶æ ni¿ej lub wy¿ej" (np. z demokracji do dyktatury, z totalitaryzmu do autorytaryzmu): wywo³uje to jednorazowy skok
poparcia: +-5 % zadowolenia (nie dzia³a przy rozpoczêciu gry, przez 4 tury)
Wydarzenia :
Ka¿de wydarzenie bêdzie siê sk³adaæ z nastêpuj±cych czê¶ci :
1) Temat wydarzenia
2) Kogo dotyczy
3) Tre¶æ
4) Wskazówki lub Uwagi (opcjonalne)
Ad 1) Temat wydarzenia jest wa¿ny. Aby odpowiedzieæ na nie nale¿y za ka¿dym razem zamieszczaæ go na pocz±tku swojego postu (znacznie u³atwi to pracê administratorowi)
Ad 2) To krótka informacja, aby gracze mogli zorientowaæ siê czy to wydarzenie mo¿e wp³yn±æ na ich pañstwo
Ad 3) Tu zostanie opisane to wydarzenie
Ad 4) Wskazówki i uwagi to krótkie mo¿liwo¶ci dzia³ania zaproponowane przez admina lub konsekwencje okre¶lonego dzia³ania
Gracz ma 3 mo¿liwo¶ci odpowiedzenia na jakie¶ wydarzenia :
1) Odpowied¼ w tym samym temacie
2) odpowied¼ na PW admina (w tym celu nale¿y w temacie PW napisaæ temat wydarzenia, a w tre¶ci wiadomo¶ci napisaæ jakie pañstwo podejmuje dzia³anie)
3) Odpowied¼ na jawnym/tajnym forum swojego pañstwa --> w tre¶ci postu nale¿y zamie¶ciæ temat wydarzenia co u³atwi identyfikacjê
Czas
W grze bêdzie bardzo p³ynny. To znaczy ¿e bêdzie podzielony na kwarta³y (1 tura = 1 kwarta³). 1 kwarta³ mo¿e trwaæ... kilka godzin albo kilka dni. Wszystko bêdzie zale¿ne od "nasycenia" wydarzeniami i stopniem reagowania graczy na nie. Je¿eli admin uzna, ¿e mo¿na przej¶æ do kolejnego kwarta³u to nast±pi zmiana daty.
Offline